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:: DK DPS PVE : Le Guide ::

 
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Varvaras
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MessagePosté le: Mer 14 Nov - 23:34 (2012)    Sujet du message: DK DPS PVE : Le Guide Répondre en citant

        
  
Guide de classe           
Le Chevalier de la Mort           
DPS PvE 3.3.5


          
            
Note : Les templates de ce guide ont été optimisées pour les raids et/ou groupe de donjon.


 
          
I – Présentation Générale  
          
Le Chevalier de la Mort, communément appelé DK (Death Knight), est une classe introduite sous WotLK. Il dispose d’un système de combat unique et novateur, et fait partie des classes proposant un très large choix de gameplay. Cette classe peut endosser le rôle de DPS ou de TANK et porte des armures de types PLAQUES.
Les deux maladies du DK : Peste de Givre et Peste de Sang (apportées respectivement par le Toucher de Glace et la Frappe de Peste) sont le cœur du Dps du DK, sans elle, vous êtes inefficaces, alors faîtes en sorte que votre ennemi soit toujours sous leurs effets.
 

II – Les Ressources
          
Ø  Les Runes
Pas de mana, de rage ou d’énergie pour le DK, non, cette classe utilise un système unique basé sur un système de trois paires de Runes, de type Givre, Sang et Impie. Les techniques du DK consomment ces runes ayant chacune un temps de recharge initial et indépendant de 10sec.
 
Ø  La Puissance Runique
A la manière de la rage, la puissance runique est la seconde ressource nécessaire à l’utilisation de techniques, elle augmente pendant les combats et l’utilisation de techniques utilisant des runes. Hors combat, cette ressource se vide avec le temps.
 
/ !\  Voilà tout l’intérêt du DK, il s’agit de trouver le cycle idéal permettant d’alterner runes et puissance runique quand l’un ou l’autre sont inutilisables (puissance runique trop faible ou totalité des runes en cours de recharge). Beaucoup de DK vous le diront, la difficulté dans la création du cycle est de réussir à ne pas avoir de temps mort où vous n’avez ni puissance runique, ni runes à consommer.
 

III – Les Présences
          

  Égalementà la manière du Guerrier, le DK dispose de trois types de présence, modifiant radicalement les statistiques et le gameplay du personnage. Une seule présence à la fois peut être activée.
Ø  Présence de Sang : Augmente tous les dégâts de 15% et vous rend 4% de chaque dégâts infligés en point de vie.
La présence de sang est prédisposée au DK de type DPS, la régénération de point de vie est en revanche est très négligeable, cela ne vaut pas un sort de soin basique.
Ø  Présence de Givre : Augmente l’endurance totale de 8%, augmente de 60% la valeur d’armure de votre équipement et augmente la menace générée.
La présence de givre est prédisposée au DK de type TANK.
 

Ø  Présence Impie : Augmente la vitesse d’attaque de 15%, la vitesse de déplacement à pied de 15% et réduit le temps de recharge global (initial à toutes les classes de 0.8sec) à 0.4sec (j’ai tenu compte du script de WoW-Legend).
La présence impie est réservée au DK de type DPS. Ses statistiques, en revanche tiennent d’avantage d’une spécialisation PvP.
 
 
IV – Les Spécialisations

          
C’est là que l’on trouve toute la richesse du DK, car cette classe est la seule qui ne dispose pas d’un arbre talent spécifique au rôle de DPS ou de TANK. Les trois spécialisations disponibles, à savoir SANG, GIVRE et IMPIE peuvent toutes trois être soit utilisée pour DPS ou pour TANK.
Nous ne nous intéresseront ici qu’aux spécialisations DPS PvE.
 







Ø  LA SPÉCIALISATION GIVRE

. L’Arbre de Talent et les Glyphes

Template sur ce lien
 
Glyphes Majeurs :
Glyphe de Maladie (réinitialise la durée des maladies sur votre cible)
Glyphe d’Anéantissement (Augmente les dégâts de la technique de 25%)
Glyphe de Frappe de Givre (Réduit son coût en puissance runique de 8 points)
 

. Les Caps

Cap toucher : 9% minimum, 11% idéal.
Cap expertise : 25 minimum, 30 idéal.
Cap critique : 30% minimum, 40% idéal mais n’hésitez pas à l’augmenter si cela ne réduit pas trop votre Force.
 

. Le Cycle
Cor de l’Hiver / Toucher de Glace / Frappe de Peste / Anéantissement / Frappe de Sang / Pestilence / Frappe de Givre.
 
* La spé Givre est idéale pour les DK qui possèdent un stuff limité car ses procs sont optimisés pour faire plus de 50% de coups critiques.

* Le cycle de la spé Givre, une fois les maladies posées consiste en un spam intensif de la Frappe de Givre et de l’Anéantissement. Une Frappe de Sang viendra pour augmenter votre puissance runique et si la Pestilence n’est pas nécessaire.

* La spé Givre se joue en Présence de Sang avec deux Armes à Une Main.

* Afin d’être optimisée à fond, il est recommandé de n’utilisez la Frappe de Givre que lors du proc du talent Machine à Tuer. Cette technique est au cœur de votre Dps et sera votre seconde source de dégât (voire même la première) après les attaques automatiques et devant l’Anéantissement, veillez à générer un maximum de puissance runique grâce au Cor de l’Hiver et à la Carapace Anti-Magie en prenant volontairement des dégâts sous son effet (Dans la mesure où le Healing est de qualité)

* Le sort Rafale Hurlante ne doit être utilisé qu’au proc de Brouillard Givrant.

* En cas de burst, claquez votre Armure Incassable. Concernant l’Armée des Mort, se référer à la spé Impie (section Cycle).


. Gemmage et Enchantement
 
Enchantez vos Gants, Brassards et Bottes avec de la Puissance d’Attaque, un enchantement +22 à l’Agilité augmentera votre score de coup critique sur votre cape ou un enchantement hâte qui sera boosté par votre talent Serres de Glace (Cela augmentera le ratio de vos attaques en mêlée). Concernant le Torse, posez un +10 à toutes les caractéristiques.
Enchantements Additionnels : L’Arcanum de Tourment, disponible auprès des Chevaliers de la Lame d’Ebène (+50 PA / +20 Critique) pour votre Tête. La Calligraphie Supérieur de la Hache, disponible auprès des Fils d’Hodir (+40 PA / +15 Critique) pour vos Épaules. Une boucle de ceinture éternelle sur votre ceinture. Une Armure de jambes en écailles de glace disponible auprès d’un Travailleur du Cuir (+75 PA / +22 Critique). Niveau Runeforge, je conseille la rune de Trancheglace sur la main droite qui augmente vos dégâts de givre de 10% une fois cumulée cinq fois, et la rune de Cendreglace en main gauche (Proc augmentant de 20% les dégâts de vos deux prochaines attaques de type Givre ou Ombre).
 




Ø  LA SPÉCIALISATION SANG

. L’Arbre de Talent et les Glyphes

Template sur ce lien

Glyphes Majeurs :
Glyphe de Maladie (réinitialise la durée des maladies sur votre cible)
Glyphe de la Mort Sombre (Augmente les dégâts du Voile Mortel de 15%)
Glyphe de Frappe de Mort (Augmente les dégâts de Frappe de Mort de 1% par point de puissance runique, jusqu'a 25% maximum)


. Les Caps
Cap toucher : 9% minimum, 11% idéal.
Cap expertise : 25 minimum, 30 idéal.
Cap Pénétration d’Armure : Soft cap (sans proc) 1200. Hard cap : 1400.


. Le Cycle
 
Cor de l'Hiver / Toucher de Glace / Frappe de Peste / Frappe au Cœur / Frappe de Mort / Pestilence / Voile Mortel

* Une fois ce cycle lancé, spammez la Frappe au cœur, pensez à lancer votre Pestilence 2 à 3 seconde avant la fin des effets des maladies (attention les runes de Frappe au cœur et Pestilence sont les mêmes, ne lancer pas votre dernière Frappe au cœur si vous devrez attendre 10sec pour pouvoir reposer les maladies). Lancez vos Voile Mortel quand toutes vos runes sont en cours de recharge (Pensez à garder en réserve 25 points de puissance runique pour augmenter la puissance de la Frappe de Mort / Ou gardez en 15 et lancer le Cor de l'Hiver avant)

* La spé Sang se joue en présence de Sang avec une arme a deux mains.

* Utilisez la Frappe de Mort avec parcimonie, si les dégâts de cette technique sont légèrement supérieurs à la Frappe au cœur, elle consommera aussi plus de runes (faites le calcul, les dégâts infligés par 4 Frappe au cœur sont bien plus intéressant que 2 Frappe de mort). Ne l'utilisez que si vous ne pouvez pas utiliser la Frappe au cœur.

* La spécialisation Sang utilise les runes de la mort, de cette manière il vous est possible d'infliger 6 Frappe au cœur d'affilé (En théorie en tout cas ; dans la pratique, gardez en une pour une éventuelle Pestilence si nécessaire)

* En cas de burst dps, utilisez l'Hystérie, en association avec un trinket si possible. Dans la mesure du possible, utilisez ce CD avant un enchainement de 6 Frappe au cœur, puis utilisez la technique Renforcer l'Arme Runique pour relancer le cycle sans perdre vos maladies. Si jamais votre dps est faible (en comparaison de votre groupe ou raid), ne soyez pas égoïste, soyez intelligent, lancer l'Hystérie sur le dps cac le plus puissant de votre groupe (l'idéal étant de la lancer sur un guerrier, un dk spé sang ou un chasseur, mais la technique donne également d'excellents résultats sur les voleurs et les druides feral) : le dps moyen du raid sera plus élevé que si vous la lanciez sur vous même.

. Gemmage et Enchantement
 
Une méta-gemme «Diamant Flambeciel Chaotique » activée par un Œil de Zul Dentelé (+10 critique / +15 Endurance) de préférence dans une chasse bleue a bonus critique ou Pénétration d'Armure ; et une Larme des Cauchemars (+10 à toutes les caractéristique). Ensuite il s’agit d’un gemmage intégral Pénétration d'Armure . Gemmez-vous avec des +20 Pénétration d'Armure, notez cependant que l'idéal est de choisir un stuff avec un haut coefficient de critique car vos coups critique sont en moyenne 5 à 8 fois plus puissants que vos coups normaux, de cette manière l'idéal étant d'atteindre 40% de critique sans avoir à se gemmer tout en ayant son cap de Pénétration d'Armure.
 
Enchantez vos Gants, Brassards et Bottes avec de la Puissance d’Attaque, un enchantement +22 à l’Agilité augmentera votre score de coup critique sur votre cape. Concernant le Torse, posez un +10 à toutes les caractéristiques.
Enchantements Additionnels : L’Arcanum de Tourment, disponible auprès des Chevaliers de la Lame d’Ebène (+50 PA / +20 Critique) pour votre Tête. La Calligraphie Supérieur de la Hache, disponible auprès des Fils d’Hodir (+40 PA / +15 Critique) pour vos Epaules. Une Armure de jambes en écailles de glace disponible auprès d’un Travailleur du Cuir (+75 PA / +22 Critique). Une boucle de ceinture éternelle sur votre ceinture afin d'inserer une gemme +20 Pénétration d'Armure supplémentaire. Enfin une rune du Croisé Déchu (Proc de 15% de Force) auprès de votre propre Runeforge sur votre arme ou bien un enchantement Bourreau (Ench. d'arme 2M Exécutrice) pour un proc de 120 à la Pénétration d'Armure (les compos de cet enchantement peuvent être long à réunir, n'enchantez pas une arme 200 avec, soyez logique)
 



 
Ø  LA SPÉCIALISATION IMPIE
 
. L’Arbre de Talent et les Glyphes

Template sur ce lien
 

Glyphes Majeurs :
Glyphe de la Mort Sombre (Augmente les dégâts du Voile Mortel de 15%)
Glyphe de Frappe du Fléau (Augmente la durée des maladies sur la cible de 3sec, cumulable 3 fois)
Glyphe de Maladie (réinitialise la durée des maladies sur votre cible)


. Les Caps
Cap toucher : 9% minimum, 11% idéal.
Cap expertise : 25 minimum, 30 idéal.


. Le Cycle
Cor de l’Hiver / Frappe de Sang / Toucher de Glace / Frappe de Peste / Frappe du Fléau / Frappe de Sang / Voile Mortel / Pestilence.
Il s’agit ici de l’engagement du combat, une fois lancé, il ne vous reste qu’a spammé la Frappe du Fléau et le Voile Mortel, ainsi que la Frappe de Sang si vos maladies sont toujours actives (si elles sont presque expirées, une Pestilence remplace la Frappe de Sang).


* La spé impie se joue en Présence de Sang et avec une Arme à Deux Mains.

* La spé impie (ou spé uh : Unholy) est la plus puissante en matière d’AoE (Area of Effect, ou Sorts à Effet de Zone). Pour un burst AoE (utiles sur les dragonnets onyxiens par exemple) voici le cycle à suivre :
Frappe de Sang / Toucher de Glace / Frappe de Peste / Pestilence / Mort et Décomposition. Puis reprenez un cycle normal en pensant à rafraichir la Pestilence toutes les 8 secondes.

*La spé impie est celle qui possède les DoTs (Damages over Time ou Dégâts sur la durée) les plus longs, ainsi elle permet entre chaque réinitialisation des maladies via la Pestilence, de spammer vos trois attaques principales : Frappe de Sang (Pose le buff de Désolation qui augmente vos dégâts infligés), Frappe du Fléau (Grosse source de dégâts, et augmente la durée des DoTs) et Voile Mortel (Grosse source de dégâts).

* Votre Goule doit être à vos côtés en permanence, elle inflige des dégâts modérés mais elle est efficace contre les trashs mobs, et dispose d’un sort de stun : Ronger (attention, si son sort Griffe est automatique, le stun a tendance à échouer).
Si cela vous intéresse voici la maccro pour lancer un stun sur votre cible :
/petattack (pour ordonnez à votre familier de focus la même cible que vous)
/cast Ronger (pour lancer la technique)

* Dans la mesure du possible, faite en sorte d’avoir également votre Bouclier d’Os actif en permanence, à condition que son utilisation ne brise pas votre cycle (consomme une rune impie). Grâce au Bouclier, vous augmentez toutes vos sources de dégâts de 2%.

* En cas de burst, claquez vos CD, simplement. Les invocations du DK impie (Armée des Morts et Gargouilles) prennent en compte vos statistiques au moment de l’invocation, donc claquez les au moment où vous avez le plus de buffs actifs (Trinkets, Procs, Fury/Hero). Après une Armée des Morts, il est conseillé d’utiliser la technique Renforcer l’Arme Runique, vous pourrez ainsi reprendre instantanément vôtre cycle en plus de générer 40 points de puissance runique. Si vous vous en sentez capable, claquez également la Carapace Anti-Magie, plus vous encaisserez de dégâts, plus vous pourrez lancer de Voile Mortel car les dégâts subis sont convertis en puissance runique, allez faire un tour dans les AoE ennemies pour remplir votre barre de puissance runique, c’est relativement sans danger mais sachez utiliser cette méthode selon la qualité du Healing.


. Gemmage et Enchantement

Une méta-gemme «Diamant Flambeciel Chaotique » activée par une Pierre d’Effroi Souveraine (+10 Force / +15 Endurance) de préférence dans une châsse bleue à bonus Force ; et une Larme des Cauchemars (+10 à toutes les caractéristique). Ensuite il s’agit d’un gemmage Force, et éventuellement Critique. Gemmez-vous avec des +20 Force, si vous le souhaitez, des +10 Force / +10 Critique peuvent être serties sur les châsses jaunes si le bonus de sertissage est intéressant (Bonus de Force supérieur à 8), inutile de dépasser les 30% de Critique, la spé impie est davantage axée sur les DoTs que sur des grosses claques avec vos techniques.
Note : Votre score de coup critique aura surtout un impact sur votre puissance en AoE, en effet votre talent Peste Galopante dépend de ce score : plus votre critique est élevé, plus votre Peste sera active.
 
Enchantez vos Gants, Brassards et Bottes avec de la Puissance d’Attaque, un enchantement +22 à l’Agilité augmentera un peu votre score de coup critique sur votre cape mais un enchantement hâte peut également être intéressant pour accélérer votre vitesse de frappe. Concernant le Torse, posez un +10 à toutes les caractéristiques.
Enchantements Additionnels : L’Arcanum de Tourment, disponible auprès des Chevaliers de la Lame d’Ebène (+50 PA / +20 Critique) pour votre Tête. La Calligraphie Supérieur de la Hache, disponible auprès des Fils d’Hodir (+40 PA / +15 Critique) pour vos Epaules. Une boucle de ceinture éternelle sur votre ceinture. Une Armure de jambes en écailles de glace disponible auprès d’un Travailleur du Cuir (+75 PA / +22 Critique). Enfin une rune du Croisé Déchu (Proc de 15% de Force) auprès de votre propre Runeforge sur votre arme.
 

 
Note Complémentaire : Sachez adaptez votre style de jeu selon votre stuff (bonus 2p/4p et Cachet) et vos métiers (Gemmes de Joaillier, châsses de Forgeron, …)
 
 
Guide rédigé le 12/10/2011 par Varvaras
          

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MessagePosté le: Mer 14 Nov - 23:34 (2012)    Sujet du message: Publicité

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